La tecnología digital abarca tanto la herramienta digital (el ordenador y su interfaz, ratón y sensores), como el soporte digital de lectura o la red de comunicaciones utilizada (por satélite o por Internet) y el código informático, a la vez que el lenguaje de programación. Aplicada a los títeres, la tecnología digital permite explorar las interacciones a lo largo de la actuación, las mismas que se producen en el teatro entre el titiritero y su títere. Manipular un objeto o un títere es todavía una cuestión de técnica por parte del titiritero y varía en función del tipo de títere utilizado. En este sentido, la idea que tiene el titiritero sobre la tecnología digital es la de técnica de manipulación, realizada a partir de la interfaz construida y que le une al títere. La interfaz básica está constituida por un sensor o por un mando a distancia.
En el caso de la instalación Configuring the Cave de Jeffrey Shaw (1997), el mismo títere es el que constituye la interfaz. Este entorno virtual está constituido por imágenes de alta resolución generadas por ordenador en tiempo real y proyectadas sobre las tres paredes y sobre el suelo de una «caverna», creando una realidad virtual en 3D para el espectador en la que éste se sumerge completamente, en una inmersión acentuada por un entorno sonoro interactivo. En el centro de este espacio se utiliza un títere de madera para controlar las variaciones en el espacio audiovisual. A los visitantes se les invita a actuar con el títere moviendo sus miembros y su cabeza libremente y, de paso, explorando cada uno de los mundos virtuales que presencien. El «interactor» puede así, pasar del uno al otro de los siete mundos virtuales representados, moviendo las manos del títere para cubrir y descubrir sus ojos y ver así cómo las imágenes y el sonido reaccionan a la manipulación.
El mando electrónico permite teledirigir a distancia un títere como en Theater of the Ears (Teatro de las orejas), una obra para títere electrónico y con voz grabada, dirigida por Zaven Paré y Allen S. Weiss, con el títere de Mark Sussman y la voz de Gregory Whitehead, creada en noviembre de 1999, en Los Ángeles.
Avatares virtuales y captación del movimiento
Si se trata de una conexión en la que el titiritero debe controlar al títere a través de su cuerpo y sus gestos más que a través las teclas de un mando, entonces las interfaces digitales serán sensores. Los sensores digitales pueden ser tanto sensores externos para manipular, como sensores que se encuentran en el cuerpo del titiritero. Al títere virtual se le llama entonces «avatar virtual». El avatar reacciona a las interacciones gestuales a través de la interfaz con el titiritero. Los títeres virtuales para escenario suelen ser manipulados mediante guantes sensitivos que incluyen – metidos en el tejido del guante y en el espacio previsto para cada dedo – sensores de flexibilidad. El movimiento del títere virtual se controla con la captura en tiempo real de las flexiones de los dedos. Algunas compañías de titiriteros colaboran con programadores para poner a punto esta técnica de manipulación. Es el caso, de forma destacada desde 1996, de la asociación Animação que trabaja con el IRIT (Instituto de investigación informática de Toulouse) para sus espectáculos y talleres. Aquí, se trata de controlar a los avatares sintéticos creados como títeres virtuales «manipulados » a distancia gracias a los sensores de movimiento electromagnéticos de tipo «Polhemus» o gracias a los «guantes de datos». Un manipulador, equipado con estos dos sensores, evoluciona, a la vista o a escondidas, delante de una pequeña caja emisora-receptora. Esta caja informa al ordenador al que está conectada sobre la posición y la orientación de los sensores en el espacio. El o los personajes en 3D, creados gracias a un software de modelización, también están dotados de sensores y cada parte del personaje conectada se mueve al mismo tiempo que el titiritero, en una interacción entre elementos o personales reales e imágenes proyectadas. El cuanto al Funámbulo de Marie-Hélène Tramus y Michel Bret, investigadores y docentes de ATI (Arte y tecnología de la imagen) de la Universidad de Paris-VIII, está construido sobre el modelo de organismos vivos, de redes neuronales y a partir de la noción de «aprendizaje». La interactividad, en este caso, es «inteligente» en la medida en que el títere virtual está dotado de cierta autonomía. De hecho, tras una fase de aprendizaje, efectuada por sus creadores, quienes le «enseñan» ejemplos de posturas que le permiten configurar su sistema de neuronas artificiales, el títere reacciona a un sensor de movimientos accionado por el «interactor» que interpreta en tiempo real situaciones inéditas de desequilibrio. A dicho funámbulo virtual también se le pone en una situación de interacción en la que «improvisa» una respuesta utilizando sus neuronas artificiales como una memoria con el fin de encontrar, frente a las fuerzas desequilibrantes que se le aplican a través de un «balancín-interfaz», una solución adaptada de reequilibrio. Algunas de estas posturas no se han, por tanto, «adquirido» y escrito en el programa, sino que «emergen» como una respuesta «inventada» por la criatura artificial.
El espacio aumentado del escenario
Las herramientas de comunicación a distancia aumentan las posibilidades de redistribución de una representación espacial en tiempo real como se hizo en la obra Pac Manhatthan (2004) realizada con cinco actores que recrearon el videojuego PacMan en las calles de Nueva York por medio de teléfonos móviles y de conexiones Wifi bajo la mirada de los internautas; se hizo algo similar con la «performance» Can you see me now? (¿Puedes verme ahora?) del colectivo inglés Blast Theory (2001). Esta representación híbrida se desarrollaba en Sheffield simultáneamente en pantalla y en las calles, enfrentando a internautas y miembros del grupo, superponiendo el espacio real de la ciudad y su cartografía virtual y vinculando, tanto por mini-ordenadores portátiles y Wifi como por conexiones de GPS (por satélite), a los jugadores en línea, a los actores reales en las calles y a sus avatares virtuales en pantalla. Por lo tanto, se dice que el espacio de juego es «aumentado», ya que el escenario se alarga hacia hibridaciones, entre espacios privados y públicos, ciberespacio y espacio físico. Las tecnologías de captura de movimientos y el mapping de imágenes también pueden permitir integrar un títere en un decorado virtual, como en Cyberpunch (2003), una experiencia llevada a cabo por el grupo teatral de Thomas Vogel en Berlín. Los títeres se desplazan del escenario a la pantalla y después a un espacio virtual. Entonces, a través de la animación 3D en tiempo real sobre el escenario se crea un vínculo interactivo entre títeres virtuales y títeres reales.
Escenario y pantalla
Internet es un espacio virtual escénico donde los avatares pueden ser manipulados en la pantalla como si fueran títeres virtuales. En www.metapet.net de Natalie Bookchin, el jugador puede dirigir una criatura genética virtual. También se pueden crear formas generativas de criaturas virtuales en 2D o en 3D, como en la página de www.sodaplay.com, donde podemos cambiar muchos parámetros de una criatura zoomorfa virtual. También tenemos a los animales (jirafas, caballos…) del zoo experimental de Frédéric Durieu que podemos desplazar y desarticular a placer gracias a sus «Puppet Tools» (Herramientas de títeres). En un registro comparable, también podemos manipular los píxeles generativos y desplazables de Antoine Schmitt en www.gratin.org. Internet ofrece así otro escenario para el títere en el que la pantalla puede convertirse en escenario.
Manipulador(es) y títere(s)
La asociación entre la presencia virtual (del títere) y la presencia real (del interactor o del manipulador) sobre el escenario ha encontrado un nuevo campo de aplicación con las tecnologías virtuales. La creación de Denis Marleau (2002), a partir de la obra de Maurice Maeterlinck, Les Aveugles (Los ciegos), la cual unía máscaras virtuales sobre el escenario y voces de actores fuera de él, cumplió en cierta forma el sueño de Maeterlinck de un teatro en el que los actores estarían completamente prohibidos. En cuanto al dispositivo interactivo Elle (Ella) de Catherine Ikam, presenta un personaje que es, en resumen, una cara que reacciona, a través de un sensor láser, a la presencia y a la posición de los visitantes dentro de la instalación. En Phototropy (Fototropía), la instalación interactiva de Laurent Mignonneau y Christa Sommerer (1994) subrayaba también la independencia entre el manipulador y el objeto manipulado: en este caso, son la vida y el desarrollo de un organismo virtual los que dependen de la orientación de una lámpara accionada por un visitante y de la captación de la luz a través de la planta virtual.
El desdoblamiento del titiritero
El comportamiento de un avatar virtual supone la programación de parámetros de conducta, como en el caso de los personajes de videojuegos. A lo largo de la etapa de concepción, el «titiritero» se ve obligado a trabajar sobre la captación de los movimientos para reproducir las expresiones de la cara o las articulaciones de la criatura virtual. Con esta transferencia de datos se lleva a cabo un desdoblamiento de los gestos del titiritero para con los del personaje virtual. Por lo tanto, podemos preguntarnos con Isabelle Rieusset-Lemarié (La Société des clones à l’ère de la reproduction multimédia, La sociedad de los clones en la era de la reproducción multimedia, 1999) sobre el estatus de este doble al mismo tiempo que sobre la naturaleza de estas nuevas relaciones, nacidas de la interactividad entre la criatura demiúrgico-virtual y de su nuevo titiritero-«interactor».
Bibliografía
- “La Funambule Virtuelle by Michel Bret and Marie-Helene Tramus”. http://artelectronicmedia.com/artwork/la-funambule-virtuelle. Accessed March 8, 2014.
- Rieusset-Lemarié, Isabelle. La Société des clones à l’ère de la reproduction multimédia. Arles: Actes Sud, 1999.